Карта игры Robin of the wood для ZX-Spectrum

Несколько слов о самой игре

 
Безусловно, каждый «Спектрумист» знает эту игру, однако не каждый может похвастать тем, что ее прошел. Вот и мне удавалось брать меч и даже лук, думаю это же самое удавалось многим, но пройти игру до конца, всякий раз оказывалось задачей невыполнимой. С огромным трудом добытые мешки с золотом донести до волшебного дерева не получалось, их с завидным постоянством реквизировала колдунья, появлявшаяся в самый неподходящий момент. И снова приходилось дважды разыскивать епископа по всему лесу, а потом также наугад искать волшебное дерево и снова колдунья или шериф и снова джойстиком об стол и «Reset» и снова «Да пошло оно все к черту!» Думаю, что подробней расписывать не нужно. Каждый, кто играл знает, о чем речь. Уверен, мысль о «карте леса» приходила в голову не мне одному.

Так было в конце 80-х - начале 90-х, когда «Спеки» был еще очень популярен, так оказалось и в наши дни, когда ностальгия заставила еще разок «вспомнить молодость». Но в этот раз, вооружившись интернетом, удалось найти несколько карт, причем пара из них, явно были отсканированы с каких-то зарубежных компьютерных журналов и вполне могли претендовать на правильность (любой желающий легко их сможет нагуглить). Это было уже кое-что. Поиграв по карте, обнаружил, что проходить игру стало намного легче. И коварную колдунью обходить стало возможным и волшебное дерево находить стало проще, и епископ встречаться стал чаще. Недостатком было, пожалуй, только то, что все найденные карты хоть в чем то, да отличались. И все они, как одна, не могли претендовать на полноту информации. Например, колдунья, волшебное дерево или цветки, или доп. жизни могли встретиться в местах, которые никак на картах не обозначены. То, что по задумке авторов, размещение персонажей и предметов по карте, с каждым новым стартом игры, происходит случайным образом - открытием не было. Оставалось только максимально полно выяснить, что, где и как может и должно находиться. Вооружившись временем, терпением и огромным энтузиазмом, карту нарисовать удалось и как мне кажется, максимально полно на ней отразить предметы и персонажи. И как показал дальнейший опыт, игра стала проходиться легко и относительно быстро. Благодаря карте, лес стал запоминаться через мелкие детали-ориентиры, на которые ранее не обращал внимание, и которых, на самом деле, в лесу полным-полно. И потребность в самой карте стала проявляться все меньше и меньше. В итоге сбылась «мечта детства» пройти Робин Гуда без карты «по памяти». Не сомневаюсь, что среди читающих эти строки, также найдутся желающие пройти эту замечательную игру и созданная карта в этом поможет.

Описание карты

То, что изображено на карте абсолютно понятно мне, как составителю. А чтобы также было понятно и всем остальным, опишу ее по возможности полно:

- Карта представляет собой матрицу сменяющих друг друга локаций, состоящую из 16 столбцов и 20 строк;

- Если локация не представляет из себя «тупик», то происходит переход с «последней» строки на «первую» или с «последнего» столбца на «начальный». По сути, в игре нет никаких «первых» и «последних» строк и столбцов, эти названия я дал условно, в силу того, что более удачного описания «закольцованности лабиринта» мне не удалось придумать;

- На карте есть локации, обозначенные цифрами. Попарно они образуют локации, как бы видимые с разных «сторон». Штриховыми линиями, обозначены тропинки, которые мы можем видеть с данной части карты, но не можем туда переместиться из-за препятствий;

- Вопреки «журнальным» традициям, карта изображена так, чтобы по возможности строки и столбцы заканчивались тупиками. На тех строках, на которых тупиков нет, цифрами показаны места стыковки локаций. На мой взгляд, выполненная таким способом карта, хоть и занимает больше места, зато легче читается и проще запоминается;

- Цвет карты также выбран не случайно. Зеленый - это цвет «леса», Синий - цвет «подземелья», а желтый - цвет «замка». Преобладание аналогичных цветов прослеживается и в самой игре;

- На карте приведены некоторые ориентиры, на мой взгляд самые узнаваемые. Среди них, «стрелки указатели», «кабаньи тропы» и «характерные виды кустов и деревьев»;

- Ключи и отпираемые ими двери, для удобства, показаны соответствующими цветами. В то время, как в игре такой цветовой дифференциации нет, все ключи и двери выглядят одинаково;

- Дверь, условно показанная розовым цветом, отпирается не ключом, а получением в процессе игры «меча», «лука», и трех «волшебных стрел». Имея весь этот набор, мы заканчиваем игру, проходя через эту дверь;

- Возможные места начала игры показаны надписями «START». Если место старта находится в лесу, то в нем также размещается «расщепленное дерево», которое больше нигде на карте вам не встретится. Это также является хорошим ориентиром;

- Места, в которые вас может переместить колдунья или шериф, обозначены соответствующими знаками;

- Места, в которых вы непременно встретите колдунью, если у вас будет хоть один цветок или мешок с золотом обозначены соответственно. Если никаких ценностей вы с собой не несете, колдунья не проявит себя никак, т.е. она попросту не появится перед вами;

- Колдунья, при встрече, будет по одному забирать ваши мешки с золотом, не давая ничего взамен. Цветки же она будет забирать в таком порядке: один цветок просто заберет, за два цветка восстановит вашу жизненную силу, а за три цветка переместит в сад перед замком. При количестве цветков больше трех, вас также переместят в сад, оставив вам остальные цветки. Цветки, колдунья забирает всегда вперед денежных мешков и этой особенностью следует пользоваться;

- Места, возможного появления шерифа обозначены на карте соответствующим значком. В каждый момент времени на карте есть только одно, случайно выбранное место, где находится шериф. При встрече, он переместит вас в подземелье, из которого вам придется выбираться с помощью ключа. Отправив вас в подземелье, шериф переместиться случайным образом в другое место, из числа обозначенных на карте. Встреча с шерифом всегда носит случайный характер и заранее знать его местоположение не представляется возможным;

- На карте есть 4 места, где может стоять волшебное дерево. Встреча с ним будет результативной, только в случае, когда у вас есть 3 и более мешков с золотом. За каждые 3 мешка вам последовательно будут даны: меч, лук, три волшебные стрелы по одной;

- Имеются 3 возможных места обитания отшельника, его хижина обозначена на карте в каждом из таких мест. Сам отшельник путешествует вперед - назад в пределах одной локации слева и справа от нее. Маршрут его движения показан штриховой линией и ограничен встречно направленными стрелками и значком, изображающим самого отшельника. Первая встреча с ним восстановит вашу жизненную энергию и добавит одну доп. жизнь. Последующие встречи окажутся столь же результативными, только в том случае, если вы хоть один раз были убиты с момента последней встречи. Во всех остальных случаях, встреча с отшельником ничего не даст;

- Локации, по которым может путешествовать епископ показаны штриховыми линиями. Начало и конец маршрута обозначены встречно направленными стрелками и значком, изображающим самого епископа. В каждый момент времени он будет находиться только на одном из участков карты. Если вы его хорошенько напугаете, то он сменит случайным образом свое местоположение на другое. Напугать епископа можно убив его охранника. Испугавшись, епископ всякий раз будет откупаться от вас двумя мешками с золотом;

- На карте имеются 4 закольцованные линии, на которых могут встретиться кабаны. Это и есть «кабаньи тропы», которые помогают ориентироваться на местности;

- Места на которых вы можете найти цветок, доп. жизнь или колчан обозначены общим символом «цветочка». В игре данные места могут как содержать один из названных предметов, так и не содержать его. Будет в данном месте предмет или нет, решает сама игра случайным образом. Также случайным образом она решает, какой из этих предметов будет находиться в том или ином месте карты;

Рекомендации по прохождению

Фрагмент игры Robin of the wood

В начале игры, прежде всего, следует сориентироваться по карте, в каком из 4-х возможных мест вы оказались. Некоторую путаницу может вносить появление в лесу возле характерного вида кустов, которые имеются как на самой верхней кабаньей тропе, так и на второй, расположенной ниже. Проверяется это просто. Нужно подняться в правой части стартового экрана на вышестоящую линию и заглянуть в находящуюся справа локацию. Если видите тупик, то местом старта является верхняя кабанья тропа, если увидели локацию с прямым проходом вправо, то местом старта является вторая сверху кабанья тропа. Следующим шагом я бы рекомендовал разыскать волшебное дерево и отшельника. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем точно знать где они находятся и своевременно к ним захаживать. Места их возможного нахождения показаны на карте и в зависимости от того, с какого места вы начали игру, можно выбрать наиболее короткий маршрут их поиска. Дальнейшая ваша деятельность будет связана с поиском и «раскулачиванием» епископа. Здесь тоже, лучше всего, ориентируясь по карте, поочередно посещать места его возможного нахождения. По мере накопления денежных мешков не забывайте относить их к волшебному дереву. Накапливать слишком много денежных мешков не стоит, т.к. максимальное количество носимых предметов 8 и даже случайно взятый цветок заместит собой один из мешков, что очень невыгодно. Отдельно стоит упомянуть о предметах, разбросанных в лесу. Доп. жизни следует подбирать при любых обстоятельствах, колчан также можете подобрать если встретиться, а вот цветки брать нужно с умом. Я бы порекомендовал иметь при себе только один цветок, который нужен лишь для того, чтобы, случайно натолкнувшись на ведьму откупиться от нее этим цветком, а не мешком с золотом. Может случиться так, что вы случайно подберете и второй цветок, это часто бывает при заходе в тупиковые локации. В этом случае, рекомендую побыстрее обменять эту пару цветков на восстановление жизненной энергии у той же самой колдуньи. Третий цветок имеет смысл брать, только если вы целенаправленно хотите попасть в замок, при этом следует помнить, что на выходе из замка всегда стоит колдунья, которая не пропустит вас дальше, пока не очистит полностью ваши карманы. В замок имеет смысл телепортироваться только один раз за игру и только для того, чтобы заполучить ключ от обоих его дверей, который в свою очередь, останется с вами до конца игры и позволит попадать в замок уже без помощи колдуньи. И еще, стоит сказать пару слов о самом нижнем (по карте) месте возможного расположения волшебного дерева. Логика прохождения игры, при таком расположении волшебного дерева будет иной. Дело тут в том, что при таком расположении, волшебное дерево находится как бы между двух мест появления колдуньи и принести к нему мешки с золотом из основной части карты становится невозможным. В этом случае придется накапливать в тупиковой ветке слева от волшебного дерева мешки с золотом, не поднимая их до нужного момента. Раскулачивание епископа в остальных частях лабиринта будет нужно лишь для того, чтобы заставить его сменить свое местоположение, дожидаясь случая, когда он снова окажется в месте расположения волшебного дерева. Добытые в основной части карты мешки с золотом придется просто сбрасывать ближайшей колдунье, т.к. донести их к волшебному дереву все равно не получится. Проходить игру при таком сценарии труднее и дольше, и порадовать такой сюжет может только самых больших фанатов игры. По мере прохождения игры следует не забывать заглядывать время от времени и к отшельнику для пополнения жизненной энергии. Когда вы добудете меч, лук и три волшебных стрелы, идите смело в замок, там вас будет ждать долгожданный GAME OVER.


 Видеодополнение к игре с прохождением по карте.

Комментарии

  1. Анонимный25/10/19 09:20

    Здравствуйте. Спасибо за карту. Только благодаря ей я прошла всю игру!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте. Приятно слышать такой отзыв, спасибо!

      Удалить
  2. Анонимный26/4/20 21:16

    Спасибо за этот огромный проделанный труд! Игра детства, сейчас попробую наконец её пройти, спустя 25 лет)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это и моя игра детства, которая не давала покоя своей загадочностью. Даже не думал, что кому то это тоже интересно. Пользуйтесь картой и удачи в прохождении игры!

      Удалить
  3. Спасибо Вам огроменное 👍

    ОтветитьУдалить
  4. Чувак ты крут! Благодаря тебе я наконец-то сегодня прошёл эту игру, у меня это заняло аж 31 год

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Приятно слышать! Рекомендуйте карту друзьям, возможно кто то также захочет пройти игру, спустя много лет ;-)

      Удалить
    2. Сегодня потратив пару часиков возясь с дисассемблированием/дебаггингом этой игры я таки сумел "отключить" ведьму 😊

      Удалить
    3. Поздравляю! Всегда восхищался умением программировать на ассемблере. Ведьма, конечно самое вредное существо в игре, но без нее в лесу теперь будет как-то пусто ;-)

      Удалить
  5. Евгений15/1/23 13:15

    Спасибо огромное, прошел игру впервые за 30 лет, как увидел ее. :-)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Пожалуйста! Приятно знать, что мой скромный труд кому-то пригодился :-)

      Удалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Китайский чип-таймер C005. Уточнение параметра выдержки времени

Самодельные остроконечные щупы для мультиметра